Medien und Filme im Geschichtsunterricht. Schwerpunkt Film

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Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Didaktik - Geschichte, , Sprache: Deutsch, Abstract: Die Begriffe ́Medium ́ und ́Quelle ́ werden oft – fälschlicherweise – synonym verwendet. ́Medium ́ ist der breitere Begriff, der alles enthält, was primäre und sekundäre Aussagen über Geschichte beinhaltet. Quellen sind dagegen nur solche Medien, die in der Vergangenheit entstanden sind und uns heute vorliegen. Ihr Kennzeichen ist eine signifikante zeitliche Differenz zwischen ihrer Entstehungszeit und der gegenwärtigen Nutzung. Zudem lassen sich Quellen in Überreste (= absichtslose Überlieferungen) und Tradition (= beabsichtigte Überlieferungen) bzw. in Dokumente und Monumente unterscheiden. Jede Quelle ist ein Medium historischen Lernens, aber nicht jedes Medium ist darum schon eine Quelle. Entsprechend wir auch in den Schulbüchern vor den verschiedenen Medien vermerkt, was als Quelle und was als Material oder Darstellung zu gelten hat. Medien haben in erster Linie die Aufgabe, Informationen zu übermitteln. Sie sind Informationsträger und Kommunikationsmittel, ohne die Lehr- und Lernprozesse nicht durchgeführt werden können. Bei der Unterrichtsplanung nimmt die Entscheidung, welche Medien eingesetzt werden sollen, in der Regel eine nachgeordnete Stellung ein. Die Auswahl der Medien erfolgt häufig erst, wenn Intention, Thema und Verfahren der Unterrichtstunde feststehen. Nichtsdestotrotz sind alle Entscheidungsfelder eng miteinander verknüpft (> Interdependenz). Die Festlegung in einem der Entscheidungsfelder hat Auswirkungen auf die anderen Entscheidungsfelder. Bei Einsatz eines Films z.B. sind die Intentionen weitgehend durch diesen bzw. dessen „Machern“ bestimmt. Dies gilt in besonderem Maße auch für die Themen/Inhalte: der Lehrer muss das, was der Film zeigt, berücksichtigen. Genauso ergeben sich die methodischen Alternativen, zumindest teil- und zeitweise, aus der Festlegung für ein bestimmtes Medium. Auf dem intentionalen Sektor sind Medien zur Erreichung kognitiver (Denken), affektiver (Erlebnis) und pragmatischer Ziele (Übung) einsetzbar und lassen in der Regel mehrere Verwendungszwecke zu.

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