Computer und Videospiele sind ein Ph„nomen der Moderne. L„ngst sind diese Medien Teil der Alltags- und Popul„rkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schren auch Bildschirmspiele Žngste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amokl„ufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als ?Killerspiele? betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es m”glich, auf einer komplexen Ebene sozial im Internet im Rahmen eines Spiels zu interagieren. Diese sogenannten Onlinerollenspiele tragen den Vorwurf, den Nutzer schtig machen zu k”nnen. Dieses Buch bearbeitet die Frage nach der Faszination von virtueller Gewalt und ob diese auf die Realit„t bertragen werden kann. Es beschreibt das Ph„nomen der Onlinerollenspiele, ob Spielverhalten schtig machen kann und welche Konsequenzen sich aus der Beantwortung dieser Frage ergeben. Darber hinaus macht sich diese Untersuchung aber auch zur Aufgabe, das Ph„nomen der Computerspiele im Ganzen darzustellen. Beispielsweise welche Nutzer sich von diesem Medium angezogen fhlen, warum sie es ausw„hlen und was das Medium leisten muss um ausgew„hlt und benutzt zu werden. Der Prozess des Spielens ist gepr„gt von der Interaktion zwischen Nutzer und Medium. Wie gestaltet sich dieser Austausch, welche Inhalte aus der Welt des Mediums k”nnen auf die Realit„t des Nutzers bertragen werden? Computerspiele sind komplexe Medien, die sowohl viele Elemente klassischer Spiele als auch erz„hlerische Aspekte beinhalten. Aufgrund der Bandbreite an M”glichkeiten die dieses Medium bietet, ergeben sich viele Lernpotentiale, es wird er”rtert welche Kompetenzen durch die Nutzung von Computerspielen erworben werden k”nnen. Wie kann dem so popul„ren komplexen Medium begegnet werden? Um diese Frage beantworten zu k”nnen, werden p„dagogische Konzepte aufgezeigt, die einen Umgang mit Computer- und Videospielen erm”glichen. Weiterhin wird die Rolle der Erziehungsberechtigten in Bezug auf das Computerspielverhalten ihrer Kinder hinterfragt. Ziel dieses Buches ist es einen umfassenden Blick auf das Medium Computerspiele zu bieten, angefangen bei den Nutzern ber die Wirkung, die Fragen nach Gewalt und Sucht, bis hin zu Lernpotentialen und p„dagogischen Konzepten.