王窈窈
扣星是因為,最新的版本裡,關卡被強制放入挑戰,譬如最低受傷限制5次、無復活以及時間限制,可能對部份玩家來說,可能多了挑戰的刺激,但對我來說,玩遊戲就是要開心爽快,這些挑戰遊戲體驗綁手綁腳的,也不能關掉,也不是額外的挑戰關卡,感覺玩起來沒有一開始那樣的爽快好玩,更好笑的是,即使有這些挑戰,卻有些技能很矛盾,如血量低於50%攻擊加強或是血量低於30%會自動回覆等,有種自打嘴巴,是拿還是不拿 -----以下是未更新前的版本-------------- 非常好玩,裝備的搭配跟符文配置,加深遊戲的體驗的深度,唯一美中不足的是得到技能的選取常常會有賭博的感覺,譬如一般遊戲都是先拿到技能之後才會有加深該技能的提升輔助,如冰箭->加強冰箭效果,但在這款遊戲裡面,有的時候會先出現加強某元素箭的效果,但玩家卻沒有該元素的技能,所以即使點了元素加強對技能先,之後卻沒有相對應的使用技能,就會變得雞肋。其次PVP排行榜對戰真的蠻吃運氣的,即使你的攻擊素質大過對方一輪,還是有那麼機會會打輸,畢竟對戰是自動對戰,所以雙方AI的走位跟技能取向就很重要。
宇軒
很好的遊戲,主線過了新的主線關卡需要過通天塔300層才能玩,不果每天大概玩個10幾分鍾就死到沒次數了,要等隔天繼續,這讓人不會沉迷的設計還不錯, 就是很想玩,但是通天塔次數限制,讓人不能玩只能下線,相信久而久之就會不想玩了,因為一代的時候就是這樣不玩了
Peter Huang
1.這是一個讓成就感被霸凌的遊戲,難度曲線過大。七章後小怪的傷害媲美BOSS,失誤一次就半管血,打小怪都在刮沙,自動攻擊+三蓄力+雙箭,被扣掉的DPS還不如自己走打,我像在玩魂系遊戲而不是肉鴿
2.同是第7關,一代體感難度的過渡比較平滑,二代基本上受兩次傷人就沒了。蝙蝠衝撞的前搖比一代更不明顯,要一直盯著看才能發現。怪物設計的問題也發生在第18關的鑽地蛇雙BOSS,常常鑽出來的地方就是正在行進的方向,出現就擋在行進方向上給你一臉子彈,或是瞬間從腳底鑽出直接給你碰撞傷害,這種不完全隨機的設計越玩越噁心
3.說到噁心的還有怪物子彈的設計,彈速高、該給紅地毯的也不給,怎麼中的彈都不曉得,而且彈幕綿密是一回事,至少要讓玩家分得出來這是哪一種彈型,而不是連會分裂的都用同一個模組,還是隨機的分裂方向,甚至有些刻意設計得像背景色或偏淡的攻擊
4.想提升挑戰性也不是用這種方式,明明一代有那麼多成功案例,為什麼在二代可以變得這麼破壞遊戲體驗?挑戰的最終目的是要讓玩家覺得有趣,但這已經不屬於「有趣」了,純噁心人
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